ガイデス闘技場2の所感とリーグ6使用ブック
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こんにちは、かよです。リーグ6(ガイデス闘技場2・8000G・4人戦 2026/10/19~2026/11/1)に参加してました。対戦してくださった方々、ありがとうございました。
リーグ6ではずっと地ブック(最後のほうは火ブック)を使ってましたので、使用したブックやどんなこと考えてたかなどを書いてみたいと思います。長いです。
・一本道のマップのため高額地を避けるのが難しい
・周回が16マスとフライ1回でも届く可能性がある短距離な上に、リープやリコールでさらに短縮ができる
・土地数が26個で1人あたりの土地数は6.5個と土地が取りやすい
・右半分が火と風、左半分が地と水のため、初手は色によって進む方向が分かれやすい
といった特徴があります。一本道のマップのため足止めクリーチャーやクイックサンド、ワードハメの対策も必要そうです。
また祠があり、以下のようなかなり強力な効果が発生するため注意が必要です。
・破壊の嵐(全てのセプターは手札のアイテムカードを全て失う)
・休暇(全てのレベル5領地のクリーチャーにマヒの効果が付く)
・天界のこだま(全てのセプターの魔力はG500になる)
・高地の崩落(最も順位の高いセプターの最もレベルの高い領地のレベルが1下がる)
・放逐(敵セプター1人は別の土地に飛ばされる)
ほかにも突然魔力が降ってきたり、あるいは減らされたり、クリーチャーがランダムに変身したり(?)といったことも起きます。自分が走っている状況ならなるべく踏まない方がよいです。
広い上に周回がしやすい=魔力が供給されやすいということは、連鎖が組みやすく増資がしやすいため、短期決戦になることが想定されます。
リーグ開始初日から「闘技場ではなく陸上競技場である」「11Rで試合が終わった」といったかなりのスピード展開であることが伺えるようなポストがX(Twitter)上でも見受けられました。
シーダモやガイデス闘技場1のようにパーミッションを引けた人が速い、というわけではなく、4人全員が等しく速いため、スピードを確保できるブックでないと勝負にすらならない可能性が高そうです。そのため、早上がりができるブックを検討することにしました。
初手は時計回り(右回り)で行く方が砦ボーナスで魔力に余裕が出ますが、地・水を使う場合や初手でダイス4(砦目)が出た場合、ギフトがある場合などには反時計周り(左回り)のほうがよさそうです。
ただし、左回りの場合、砦まで12マスあることから、200Gでやりくりする必要があり、コストを抑えたクリーチャー選定が重要になりそうです。
似たような検討を天空庭園のリーグの際にしており(毎回振り返りブログを書いておくとこういうときに役に立ちますね)、水、地、火はコスト40Gでもばらまくのに優秀なクリーチャーが複数いることから、これらのクリーチャーが主流になるだろうと思いました。また、風はスプライトが地に置けないことがネックでしたが、このマップであれば右半分には地土地がないため序盤のばらまきに活用できるため風も戦えそうです。
速さの目安としては、かなでさんがリーグ序盤に公開されていた地ブックを参考にさせていただいてました。
このブックに速度負けしないようにする(かなり速い)か、何かしらの干渉手段を入れて追いつけるようにする必要があると考えました。
いわゆる地走りですが、ポイントは以下です。
・領地コストなしクリーチャーを多めに採用
・イビルブラストで連鎖削りされない&焼きブックにもある程度対処できるHP高めの構成
・防魔で連鎖を確保しやすいブリンクスの採用
・干渉スペルとしてローカスト、テレキネシスの採用
ガイデス2に限った話ではありませんが、速度を出すためには
・とにかくクリーチャーが置ける土地に止まったら置く
→クリーチャー枚数を多めにする、領地コスト持ちクリーチャーは極力減らす、ドローをしっかりいれる
・足スペルをたくさんいれる
・クリーチャーのコストを抑える
といったあたりが重要になります。中でも置けるマスに止まれたときに置けるというのが重要で、私は普段は領地コストなしクリーチャー8~11枚を目安としていますが、今回は領地コストなしを14枚とし、領地コスト2個のクリーチャーは不採用としています。(本当はバジリスク入れたかったです。)
また、早上がりを目指すのであれば5連鎖組めたほうがよい(5は無理でも4連鎖は欲しい)ですが、その場合地形変化が手順上ボトルネックとなることが多いです。このマップはリコールしたタイミングでの地形変化も可能ですが、できれば領地コマンドはレベルアップに使いたいため、基本的には地形変化スペルは4枚採用になるかと思います。
(ただ、このブックではブリンクスを採用していることからサボって3枚にしています)
想定される環境とブリンクスの採用
これまでのリーグの傾向からも、早上がりを目指すブックが流行ると必ずそれを咎めるようなブックが流行します。こういった場合、スケアストームが一定数抑止力として存在していましたが、このマップではマヒしたところで狙った土地を踏む前に終わってしまうようなことが多そうです。(実際の試合でも、全部の土地マヒしたまま逃げ切った試合が何度かありました)そのため、アルマゲドン、イビルブラスト、ローカストなどのスペルでの干渉が中心になると考えました。これらに対応できるクリーチャーとして防魔を持つグリマルキン、ケットシー、バトルギアαなどがいますが、防魔クリーチャーは地形変化スペルが撃てないためメイン連鎖の土地に置けないと手順が遅れやすいです。かといってランドプロテクトを使うような悠長なことをしている余裕もないためどうしたものか・・・と考えていたときにブログを読み返していたらブリンクスが目に留まりました。
なんとコストが30Gで領地コストもなし。それでいて任意の空地に移動することができます。テレキネシスと組み合わせて高額地奪取を狙える可能性があるのもよさそうです。ということで採用。1~2周目はリコールしても増資する魔力がないためブリンクスを飛ばす機会はそこそこありました。耐久力に難があるのはお察しのとおりのため連鎖削られる要因になっていたことも多かったように思いますが、チャリオットを防いだりシャドウリープで踏まれないなど地味な活躍もしていました。テンペストなどが出てきたら置けませんが、地ブックはオドラデクを採用しているブックが多かったこともあってか焼きブックにはほとんど当たりませんでした。
ローカストの採用
早上がりを目指すのであればこの枠にマナなどを入れたほうがよいですが、このマップはシーダモほどではありませんがやや特殊地形を踏みやすいマップのため(8マスのうち1~2個特殊地形が常にある)空地に止まれず出遅れる試合はどうしても出てくると思い干渉スペルを採用する方針としました。レベル5にローカストを撃てば2ターンくらいの遅延にはなるため、巻き返しが図れます。防魔クリーチャーも意識するのであればサブサイドが代替となりますが、グリマルキンは領地コストがあるためそこまで多く採用できないのと先に記載したとおり防魔クリーチャーは地変スペルが撃てず手順が遅れがちになることが多いため手札コストを重く見てローカストとしました。
実際にはフォレストリープなどを活用して地の空地を確保しやすいようにしたようなブックの方もいらっしゃったため、もう少し環境が進めばサブサイドのほうが効果的になる可能性はあります。(サブサイドを採用されてた方も見かけました)
試合中1枚は引けるよう、テレキネシスと合わせて3枚干渉カードを採用しています。地形変化スペルが多めに採用されるであろうことから今回はクインテッセンスは不採用としています。防魔を入れた理由が、これらのカードをセフトされても干渉を受けにくいという点があります。
最後5戦は別のブック(火ブック)のため12勝/20戦(60.0%)でした。リカドや天空庭園では全く勝てなかったので出来すぎな結果です。ただ、試合としては陸上競技場というよりは障害物競争という感じで、踏みが入った人が勝つ試合が多かった(踏んでもらえたので勝った)印象でした。速度を出せるようにしたことで早期に高額地を作れたというところが要因としてはあるのかなという気はしますが、見てのとおり最良4勝しても12位という結果であることから、「勝てる人がずっと勝ってた」という印象です。具体的には足スペルの枚数やマナなどの増幅手段による差と見ていますが、このあたりは他の方々の考えも見てみたいですね。
また、5連勝を達成された方も3名いらっしゃり、それぞれ得意な系統のブックをマップに合わせて持ち込んでいたようなのが印象的でした。できることが限られていた分、練度のような部分で差がついていたのかもしれません。
なお、侵略できる手段をろくにいれていなかったこともあり、カードの使うタイミングなどはこれまで以上に意識するようになりました。以下にカードごとに考えてたことなど記載してみます。
フライ
・ダイス次第では1枚で周回することができる
・カルドラやワードハメなどのダイス固定をかわせる
・1週目に左回りで早期に砦ボーナスをもらえるようにしたり、地土地がない右半分を駆け抜けたりするのに使える(5連勝達成された方も似たようなことをおっしゃってました)
カルドラ
・自分の手持ち魔力を増やせる
・自分の6マス先が空き地
・自分が高額地を越えられる
といった自分にメリットがある場面よりも、以下のような場面で相手の遅延ができる場面で使うことが多かった印象でした。効果が大きい場合には自分の魔力がマイナスになっても撃ちます。
・周回後や踏みが入ったりして魔力を多く持っているプレイヤーが優勢なとき
・相手の6マス先が特殊地形のとき(土地が取れないことの影響が他のマップよりも大きい印象)
・足スペルがない他のプレイヤーによる高額地踏みが回避できる
ホーリーワード8
・序盤は空地が取れるなら積極的に使う。(一度特殊地形に止まってしまうとその8マス先も特殊地形のことが多い)
・ワード8を使うと同じ色が2個続けて取りやすい配置となっており一気に連鎖が伸ばせることを意識(序盤はクリーチャーをなるべく複数枚保持する)
ギフト
レベル上げも地形変化もできるときにしていかないと間に合わないため浮いてしまい使いづらい場面が多くなりがちでした。効率的に使うため、以下の点を意識していました。
・複属性土地や色のあっていない土地を優先してレベルアップ
・できれば最初は左回り(手持ち不足には注意)
・リコール後はレベル上げ優先、シフトは余裕があれば後回し
自力地変は地変が全然ひけない、地土地が全然とれないという場合を除いてあまりしないほうがよさそうでした。自力地変よりはレベル3上げのほうが強そうな印象です。
またカードではありませんが足スペルや地形変化スペルをため込む動きというのも少し意識してました。
これまでのリーグで速い人を見ていて感じていたのが、足スペルをため込んで置き一気に勝負を仕掛けることで止めるのが難しく上がりやすそうということでした。たとえば手持ち500Gくらいでワード8、リコール×2を持っておきワード8で砦ボーナス&城ボーナスで1000Gくらい得ながらレベル5作成→リコールで達成(2枚あるので1枚セフトされても大丈夫)といったような形です。
あるいはレベル3,4持った状態で地形変化スペル×2で連鎖を伸ばしつつレベル5を作成、とか複属性土地レベル5とレベル3,1,1の3連鎖がある状態でレベル5に地形変化スペル撃ちつつレベル1→4に増資など地形変化スペルを絡めて一気に達成圏内に伸ばせる場面は多いのですが、足スペルはセフトされることが多いですが地形変化スペルはあまりマークされないことが多かったようにも思います。
これらは一例ですが、速度は確保した上でこういった「止めづらい盤面」を作れるか、あるいは相手の手順を的確に遅延できていた人が勝ちやすかったのかなという印象です。(私の場合はたまたまなことが多かった気もしますが。。)
アンチエレメント(ドラウト)をかけることでグラディエーターやキングバランで連鎖削りや高額地奪取ができるのでは、ということで組んでみたブック。ただアンチエレメント(ドラウト)が引けず地に走り負けたり、高額地がオニキスでグラディエーターでは手が出せず負けたりして振るわず。地以外を使って色が被ると連鎖の削り合いとなり地に勝つのは難しい→やっぱり地ブックが一番いいのでは、という印象でした。リープも試してみて詰め筋として輝く場面はありましたが、使ったターンの達成がないことと詰めが甘いと逆効果なこともあり、手順が正確な人でないと使いこなすのが難しそうだなと思いました。使えて勝てている方はすごいなと思います。最短周回であるヘイスト→リコールや城からリープ→城に戻るの動きですが、土地が取れてからやりたいものの土地が取れたころには砦横などのレベルが上がっていることも多く難しかったです。クリーチャーがいないからと序盤からやってしまうとギフトが機能しなくなるのも難しいポイントでした。
短期決戦で踏みで決着してしまうことも多かったマップでしたが、GPガイデス2ではスケアストームからの高額地奪取や、スピリットウォークで高額地に横づけ→シニリティで奪取(とそれを阻止するためのリベレーションをヘイストで上書き)といったようなプレイもみれて極まっているなと思いました。
その他にも面白いブックやプレイがたくさんみれました。対戦してくださった皆さまには改めて感謝です。
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