「ランダム同盟の魅力と基本」を書き流す
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部長から
・ランダム同盟の魅力
・ランダム同盟の基本、個人戦との違い
のお題をいただいたので思考時間30秒の文章を書き流す。
ランダム同盟で大切なのは相手への妨害=自分チームの利益ということである。
4人戦だと3人に分散する攻撃が、同盟戦だと一人のセプターに集中できるため、攻撃スペルが強い。
干渉先として3つある。
・手持ち魔力
・護符
クリーチャーへの干渉カードは下記である。
・ブラックスミス
・ポイズンマインド
・スクイーズ
・サイレンス
これを一人の敵プレイヤーに集中させる。セプターAと呼称する。分散はさせない。
一人のセプターがブックに入れるクリーチャーの数は15~20程度が一般的だろう。
二人が全てカードを一人に集中させれば、セプターAはゲーム中ほぼクリーチャーを配置できなくなる。
これによる利点は何か。
セプターAのアイテムをすべて死にカードにすることが出来る。
同盟戦では味方のクリーチャーを移動したり交換はできるが、アイテムを同盟セプター同士で共通使用することはできない。
敵一人のクリーチャーだけを徹底的に潰すことにより、敵を2対1対1の形に分断できる。
そのうちの一人は、ただ歩くだけの現金袋だ。
この戦法を取ると、相手は獲得魔力をセプターBの土地に投資するしかなくなる。
手持ち魔力への干渉は、通常通り、ドレインマジックやカルドラによる魔力奪取、高額地の陥落が主な手段になる。
妨害カードにカードスペースを取られているので、通常ブックの高額地を落とすのは苦手なはずだ。
セプターAへのHWハメ、カルドラハメで高速上がりを狙う。
セプターAが枯渇すれば結局高額地を売らざるを得ない。
上記アイデアのブック例
15 適当なクリーチャー
5 適当なアイテム
4 ブラックスミス
4 ポイズンマインド
2 スクイーズ
2 サイレンス
2 HW8
4 ホープ
2 ファインド
たぶん、ドロー具合で強弱がかなり変わると思うが、二人が同じブックを使えば事故る確率は減らせるだろう。
敵がバリアやアンチマジックを張り出したら諦めよう。
全てに完璧という訳にはいかないのだ。
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