リカドの所感とリーグ2使用ブック
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こんにちは、かよです。リーグ2(リカドの村・8000G・4人戦 2026/8/24~2026/9/6)に参加してました。対戦してくださった方々、ありがとうございました。
リーグ1ではずっと水ブックを使ってましたが、今回は水以外の色々なブックを使ってましたので、使用したブックやどんなこと考えてたかなどを書いてみたいと思います。(長いです。)
・下に交差点が2つあり、上は長い1本道
→交差点と、城~交差点の1本道で踏みが発生しやすい
・下の交差点で道が分岐し、また1本道に戻る
→分岐があるため狙った土地が比較的とりやすい
砦が左右に2ヵ所ですが、城から5or6マス離れており若干の周回短縮は狙えることと、城付近は1本道で踏みやすいことから、リコールが1~2枚くらいは採用されやすいマップだと思います。
そのほか、より詳細な特徴は以下の記事にまとめてくださった方がいらっしゃいます。
「時計回りで動いてるセプターと反時計回りで動いているセプターでは振り込みやすい領地は異なる」や属性ごとの特徴(「火・水属性であれば1ターン目にホーリーワード8を使うことで色合わせした領地を確実に手に入れられる」など)といった点ですね。
[https://culdcept.club/blog/himann/20260901022534996](https://culdcept.club/blog/himann/20260901022534996)
また、ほこらがあります。1試合で3回くらいは誰かしらが踏みます。想定が崩れやすい効果として、以下のものがあるという点は頭に入れておきたいです。
・解呪(クリーチャーや土地に付いた全ての呪い効果が取り除かれる)
・集団成長(全てのクリーチャーの最大HP+10)
・転生(あなたは手札を全て捨て6枚のカードを引く)
・均衡(全てのセプターは順位×(周回数+1)×G50の魔力を得る)
土地数が24個で1人あたりの土地数は6個。古書館の1人あたり5個よりは広く、ロータリーの1人あたり8個のような広さはないです。
達成に必要な連鎖数が4~5連鎖と考えると、必要な連鎖を確保するだけの土地数はあるもののそれなりに土地の奪いは発生するため、ちょっとせまい、という認識でした。
この部分の捉え方で大きく差が出てしまった気もしています。(3DSやリボルトでよく遊ばれていたジャンクションが25個ということを考えると過去作でちょうどいいサイズ、つまりビギンズだと・・と考えた方がよかったかもしれません。)
過去作でいうところのダムウッドとほぼ同じ形(砦の位置が左右非対称になっている)ですが、ダムウッドの考察は記憶になく、軽く調べても踏みマップとしか出てこないため古書館の延長のような形になるのでは、というところからスタート。古書館やロータリーでは試すのが難しそうなブックを色々試してみることにしました。
■テンプテーション+コンジャラー+オールドウィロウ
テンプテーションは色々な可能性を秘めたカードと考えており、中でも土地の強弱がはっきりしているマップでのコンジャラーによる土地確保が強いのではないかと考えていました。リカドの村は交差点と城付近が踏ませるにあたり強い土地なので、使ってみようと思いました。
ついでにオールドウィロウを採用。似たようなコンセプトのブックを使用されていた方が以前いらしたので、こちらのブック参考にエクスチェンジを採用。リベレーションもいれてみてなんだか凶悪な感じになりました。
[https://culdcept.club/books/begins/itbc](https://culdcept.club/books/begins/itbc)
試合の結果、土地が安定しない。土地2個とかの試合もありました。ウィロウを見て総攻撃にあう、みたいなこともないくらい普通に土地が取れてなかったです。かわいいし強そうだからとドモビーいれたり、クイックサンドなどの対策にもなるしとバーナックルを入れたりしてたので、そもそも殴れるのがあまりいなかったのも要因かと思います。
試合後に対戦相手の方々から「私もウィロウ使って、コローシブスピアで泣かされました」「ヘイトを搔い潜る以前に強度を持たせると土地確保が難しいのが伝わりました」などのコメントもいただきました。
反響は色々ありましたが、そもそものウィロウが活躍しづらい場面(レベラーや即死コンボなどが多いような試合)はバ=アルが強いのではと思っていたのですがリリスなどの先制クリーチャーが思ったよりも多く、バ=アルもイマイチ安定しなさそうという点が問題だなと思いました。
■スケアストーム&ディジーズ+パニッシャー+エアロゴエティア
古書館では土地を守るためバイタリティやメタルフォームを採用するブックが多く見られ、リカドでも同様のブックは多くみられるだろうと思いました。
これらの呪いは頼もしいですが、アンチエレメントやシニリティなどのネガティブ呪いで上書きされると途端に強度が脆くなる問題があり、そういった構築も一定数出てきてくるだろうと予想がつきます。
呪いを上書きし合う争いは不毛なため、それに付き合わず、まとめて倒せるパニッシャーを使ってみようと思いました。
他者の呪い頼みというのはさすがに弱いため、こちらからつける呪いとしてスケアストームとディジーズを採用。削れたところにエアロゴエティアとアビサルモナークで攻める、というコンセプトです。削りきれない大型クリーチャーにはサムライやナイトが刺さるはず。
使ってみたところ、風ブック相手には恐ろしい強さを発揮していましたが、削れた土地を踏めないと落とせないため安定せず、イマイチ勝負には絡めませんでした。なんならディジーズ+ゴエティアだけでも充分強そう(実際そのような構築を使っている方も見かけました)
また、スケアストームではなくイモビライズにして自分はダメージを受けないクリーチャーを採用する、というのも考えましたが、あまりに難しそうなので止めました・・・がこちらも使っている方がいてすごいなと思いました。
ただ、スケアストームを使うとその後再戦した相手は心なしか高ATのブックになっていることが多く、戦闘が発生しやすく楽しくなったような気もします。(気のせい・・・?)
そのほか
■テンプテーション+コンジャラー(ウィロウをファイアービークにして殴れるようにしたやつ)
■ベールゼブブ置いてそこそこ殴れる風(ナイトメア楽しい)
などを試してましたが、全く勝てずでした。
1週間経った時点の戦績はこちら。
??? こんなに勝てないことあります?
このころには5連勝を達成した方なども出てきており、地のとてもはやい走りブックなども見られました。
ただ、走りブックはこの先広いマップのリーグになったら嫌でも使うことになるし、全員が最速の走りを目指したら行きつく先はスゴロクになってしまうことが予想されるため、やはり別のアプローチを模索したい思いがありました。私はスゴロクがやりたいのではなく、カルドセプトがやりたい。
(※念のため、走りブックを否定しているわけではないです。むしろ適切な干渉のために最短手順を学ぶ上でひたすら走りブックを使った方がいいとさえ思います。かつて最強と呼ばれていたプレイヤーも、最初はずーっと地走りを使っていたイメージです)
とはいえそこまで考えがずれているとも思えないのに何で勝てないのか・・・バイタリティが強くて、ディジーズとかが流行りだすだろうから先回りしてパニッシャーを使っていたのに・・・といったことを家族にぼやいていたところ、「先に行き過ぎたんじゃない?」と返されました。えっ・・?(みんなが7月からオンラインで遊んでいる中1ヵ月遅れでリカドを始めて出遅れていると思っていた私が)先に行き過ぎている・・・?
ただたしかに勝てていないということは環境にあっていないということだと思うので、一度素直に土地呪いスペルを使う構築を試してみることに。
その結果初勝利を挙げたのが、こちらでした。
■マトックテイル+コローシブスピア+テレキネシス
[https://culdcept.club/books/begins/pxwd](https://culdcept.club/books/begins/pxwd)
このブックはバイタリティを3枚採用しており、ばらまいたガスクラウドなどでも安定して土地が守りやすくなっています。土地が守れない、という反省を活かして守れることを意識して作っています。テレキネシスは古書館でも使ってましたが、やはり場に与える影響が大きいというのも再認識できました。
このブックで2勝はしたものの、その後はアンチエレメントやシニリティを採用したブックに苦しめられることにます。また、ダゴンのような大型クリーチャーや、火被りに対処できないという問題がありました。
■アンチエレメント入り無ブック
地と速度で張り合える可能性があるのは無と思い使うことに。アンチエレメント+グレムリンアムルで援護クリチャーを容易にレベル上げできないようにします。
こちらは勝負に絡めることは多く1勝はしましたが、落とされないうちに逃げ切った試合のみで、その他は上げて落とされるといったことが多くありました。地援護ブックの対策のスケアストームに巻き込まれやすいというのもありました。アンチエレメントやスケアストームでマヒがかかった土地を落とした第3者が勝利、といった試合がちらほらあったことも気になっていました。
ただ、少しは形になったかなと思い、速そうな方を見つけては卓に参加し速度感を確認していました。
また、あまりにきれいだった地ブックを回してみたところ、地はワード6があると2個連続で地土地が取れることがあるということに気づき、風も同じだということに気づいて風ブックを見直すことに。
■ベールゼブブ+ナイト
呪いに頼らずとも強い構築、つまりスタッツが高いクリーチャーである四属性の王がやはり最強ではないかと思い、その高額地を落とせる火力を出せる点が風の強みの1つだと思いました。
また、2週間やって分かったことは、「よほどの遅延ブックでないかぎり、足スペル(ホーリーワード+フライ)が6枚以上必要」ということでした。私の中では最低限の足スペル3枚あればそれなりに勝負に絡めるだろうと思っていたのですが、現実は6枚が必須レベル、という速度感でした。(リンカネーションなどあればまた変わるかもしれませんが)
そのため、風ブックに足スペルを足し、またワード8を1枚ワード6に差し替え。踏みに左右されず遅延ができるローカストを採用したところ、1,1,3,3,1位で3勝上げることができました。勝った試合も、相手が3以上で勝ちのところ1出した、とかファイアービークを置かれチャリオットで飛んできて落とされてしまう場面でベールゼブブをスチームギアに替えて逃げ切った、などかなり怪しい試合内容ではありましたが、それでもノーチラスレベル5を落としたり、バイタリティつきドラゴンゾンビが落とせる火力が出せたりとブックの持つ強みは出せていたかなと思います。
色々書いて長くなってしまいましたが、たくさん対戦した分いろんな構築もみれましたし、どんなブックにしようかなと考える楽しみもありました。対戦してくださった方々とこのような対戦の場を設けてくださった部長には改めて本当に感謝です。
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