パーミッションはどう使うのか|リーグ4 シーダモの港
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カルドセプト歴は10年を超えましたが、カルドセプトリボルトから本格的に参入したこともあり、
カルドセプトリボルトにおいてはマジカルリープを4枚入れれば足スペルは基本的に足りるため、
パーミッションをきちんと考察することは初めてとなりました。
ということでしたので、この記事では、シーズン4で考えたことをまとめてみました。(長いです。)
様々考察されているので、改めて説明する必要もない気もしますが、パーミッションの効用を分かりやすく言うと、「動線の自由度を高めながら周回を早められる」ことだと思っています。
当然、周回ボーナスを早く得られるメリットも多いのですが、それ以上にパーミッションによって動線を選択しやすくなることにより、周回の動線を理由に諦めざるを得なかった
・狙った土地を押さえに行ける
・中盤以降は踏みを回避できる
という動きを自然に実現できるようになります。
この動きを他のプレイヤーも同様に行うため、土地の埋まるスピードも相当早く、踏みの期待値は低くなると言えます。
パーミッションを多く使えると動線の自由度が高まることから、とにかく沢山パーミッションを使いたいという発想に至ります。
そのため、リンカネーションやホープなどのカードで、ブックのパーミッションを探しに行く方向性が考察されていました。また、パーミッションを探しに行くために、中盤まではあえて順位を低めに抑え、ギフトで3~4枚のカードを引きに行くという動きが良く見られました。
15Rまでにパーミッションを3回使いたいことを前提に、ギフト4枚(@2.5枚)をドローソースとした場合の確率計算を行ったところ、本来であれば4枚までしか投下できないパーミッションを7枚投下したとしても約85%しかその条件が満たされないことが分かりました。
そこで、5枚目以降のパーミッションをセフトにより現地調達する方向性で考察を進め、パーミッション4枚、セフト3枚を軸に構築を設計することにしました。
セフトで相手のパーミッションを奪えば、自分はそれを使って周回を進められる一方、相手の周回手段を一つ減らすことができます。自分の速度をのばしながら、相手の速度にも干渉できるようになります。
また、セフトの被弾を防ぐため、パーミッションの使用が促進されるため、砦ボーナスを待たずにパーミッションを使用するセプターが現れるなど、非効率な動きを強いることが出来ます。
また、クイックサンドなどの重干渉スペルについても、セフトの提示により、早めに清算されます。
いっぽうで、パーミッション4枚、セフト3枚で構築を設計するとパーミッションやセフトが手札に複数枚滞留することが平気で起こるので、ディスカードの方針についてプレイングの巧拙が出ると感じました。
しかし、このマップにおけるパーミッション自体の強さと、15Rまでに3回使いたいという構築目標を踏まえると、パーミッションやセフトを減らす理由にはならないと考えました。
調整するとすれば、セフトをカード減らしてでも速度を担保することになると思いますが、パーミッションを軸に速度を担保できる候補として考えられるのはドレインマジックとシャドウリープだと思われます。
繰り返しになりますが、ブックからパーミッションを掘るため、ギフトのドロー枚数を増やそうと、順位を低めに保つ動きが考察されました。
上がるために必要な現金を確保し、勝負できるタイミングで一気に伸ばす動きを、「エンジンをかける」として比喩的に語られました。
「エンジンをかける」ために場に1,000~2,000Gを持つプレイヤーも多く、ドレインマジックで周回ボーナスに近い額を得られる場面がありました。環境要素もあるかと思いますが、現金干渉により自分を伸ばせるドレインマジックを高く評価しました。
シャドウリープは、自分の動線や土地の確保を組み立てるカードでありパーミッションの補完として採用出来うるカードです。
折り返し手段としては、エスケープや属性リープなどもありますが、私はシャドウリープを高く評価しました
具体的な評価理由としては、城を通過したあとにシャドウリープで増資や連鎖確保を行い、パーミッションで帰城することで、2手で勝ちに届く場面があります。また、土地への干渉力が高いブックなら、シャドウリープで上がりに必要な高額土地を確保する動きも狙えます。
ただし、前作のマジカルリープに比べてカードパワーが低いことに加え手札コストも要求されるため、常に採用・使用するのが最善とは限らない点に留意が必要です。
パーミッションの価値は、砦や城との位置関係、素ダイスの出目によって変わります。ここでは、価値が高い時間帯と低い時間帯を整理します。
パーミッションの効果が最も高くなるのは、砦を一つ越えてからの僅か数マスです。
出目によっては、使用できる時間帯を逃し、数ラウンド使えないこともあります。したがって、位置と出目の確率を見極めながら、砦前通過を待たずにパーミッションを使用しなければならない場面もあり、ピーキーなカードとも言えます。
追加でもう半周しなければならない時間が、パーミッションの使用機会を逸するラウンドになります(約3R)。
そこで、ホーリーワード8やフライ等も採用することで、パーミッションの価値が低い時間帯を限りなく短くすることを目指します。
砦前に使うなど非効率な使い方も考慮しても、得られるリターン(14歩と動線の自由)は他の足スペルに比べて群を抜いて大きいため、結局最後まで15Rまでにパーミッションを3回使いに行くことを目指すアーキタイプ維持することになりました。
以上を踏まえて、4つのブックを作成しました。
結果として、カルドセプトリボルトにおいて最も好みとしていた、手札干渉と現金干渉を自然に立ち回りの中で整理できたため、やりたいカルドセプトが出来たと思っています。
これまで述べてきた設計思想に特化した一切遊びがない形です。
プロフェシーやフェイトにより、パーミッションの使用権をさらに増やしています。
一方で、土地を取り返す力や土地呪いを捌く手段を削っているため、場が速度に振りきれた時に真価を発揮します。
ディマカイルスで使用した形から更に検討を進め、最終的にシャドウリープまで組み込みました。バイタリティで土地を守る力を意識しつつ、構築コンセプトを無理なく体現できています。
無属性を軸にすることによりマッチングに拘わらず土地を押さえやすいことに特化しています。遭遇頻度の関係から風が空きがちのため、ヌエも比較的配置できます。
パーミッション4、セフト3の形からずらしつつ、即死・貫通・焼き干渉によりゲームを後ろに倒すことを目論んでいます。マッチング次第で腐りそうなカードも手札コストを要求されるカードが多くディスカードに迷いが出ません。
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