手数は限られている!カルドセプト部プレシーズンリーグを終えて
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カルドセプトビギンズ楽しんでますか?
この文章を読んでいるような人は、皆さん楽しんでいると思いますが、私は過去一で楽しんでます。
目まぐるしく展開が変わるカルドセプトビギンズが、今までにないゲーム体験を与えてくれて新鮮な気持ちになります。
また、これまでの経験が生きる部分と、そうではない部分があって、よくよく考えさせられます。
この記事では、好況のうちに終了したプレシーズンリーグ(ロータリー8000G4人戦)の結果を踏まえ、私なりの考察をまとめたものです。
「これまでの経験が生かせない」という指摘も含まれますので、熟練のセプターには周知の事実かも知れませんが、最後までお付き合いください。
カルドセプト部のプレシーズンリーグ(ロータリー8000G4人戦)の終了ラウンドを集計しました。
有効試合とされる全321試合のうち、平均15.8ラウンドで終了しているのがわかります。
実質的には16ラウンドで終了していると考えてよいでしょう。
入力誤りと思われる2~5ラウンドに終了した8試合を除いた場合は平均16.1ラウンドとなり、大きな違いはありません。
これまでのカルドセプトではリボルトであれば20ラウンド程度、3DSであれば25ラウンド程度かかっていた経験を踏まえると、明らかに試合時間は高速化しています。
平均16ラウンドで試合が終了すると仮定した場合、あなたができることは以下のとおりです。
16回の
ドロー
スペル
ダイス
フィールド(召喚、侵略、領地開発)
です。
ブックは40枚あります。
ギフト等のドロースペルを入れなかった場合、最初の5枚に加えて、ラウンド毎に1枚ずつドローすることとなりますから、トータル21枚のカードを引ける計算になります。
どんなカードも引かなければ試合で使うことはできません。
無条件であなたが試合で使えるカードは、40枚中の21枚です。
あなたが使いたいと思っているそのカードは、試合終了までに引いてくることはできますか?
試合中に必ず1回は使いたいなら最低でも2枚は入れましょう。
スペルには大きく分けて、「その場で使ってすぐに効果が表れるスペル」と「使いどころが限られる、タイミングを見計らって使うスペル」に分けられます。
問題となるのは、序盤のスペル使用機会を先送りにしたために、ゲーム後半になってから、スペルを使う機会をタイミングがなくなり、負けてしまうパターンです。
自分と相手がセフトを持っている状態で、序盤にセフトでセフトを奪っていなかったため、相手のセフトでセフトを奪われて、自分のリコールを奪われた。
イビルブラストをずっと手札に保留し続けたまま、レベル1のセージに使うのはもったいなく感じて、最終的にジャッカロープと交換されて撃ち先がなくなってしまった。
ゲームも終盤に差し掛かると、スペルによって試合運びが決まるため、タイミングを選ぶスペルは、使える機会が限定されます。
ドレインマジックを撃ちたいけど、目の前のレベル5を回避するためにホーリーワード8を使った。
リコールを使って周回ボーナスを貰ってから、領地開発レベルアップしたかったが、自分の土地が落とされる可能性があるため、相手のアイテムをシャッターで破壊した。
そのため、最大限の効果を期待してずっと保持し続けるプレイも有効ではありますが、それなりの効果でも捨てるよりはマシと考えて、さっさと使ってしまうプレイも有効です。
スペルは最大でも16回しか使えないのですから。
ロータリーは周回するのに28歩かかるマップです。
1回のダイスで進める期待値は4.5歩。
何のカードも使わずに16ラウンドで進める距離は72歩。
よって、16ラウンドでは2.57周までしか進めません。
この2.57周を3周に埋めるために、ホーリーワード8やフライ、リコールなどの移動スペルを採用するセプターが多いようです。
序盤にホーリーワード8を捨てるプレイは、終盤になってから城に届かないという別の問題を引き起こすかも知れません。
逆の発想をしてみます。
移動スペルを使わずに3周するためには、18.6ラウンドかかります。(28×3÷4.5=18.6)
何らかの方法で終了ラウンドを19ラウンドまで伸ばせれば、あまり移動スペルにブックの枠を取られることなく、構築ができるかも知れません。
スペルやフィールドにも余白が生まれるでしょう。
まともに目標魔力を達成しようとすれば、5連鎖を作ってレベル5とレベル4を作るか(54111)、4連鎖でレベル5を2つ作る(5511)必要があります。
クリーチャーの配置で最低でも5回、レベルアップで2回は必要です。
つまり最低でも4~5回の召喚と2回の領地開発が必要です。
ここにダイスが振るわず何もできなかったラウンドや、やむを得ずクリーチャー交換したり、移動するラウンドが加わります。
過去作でも最低限必要なフィールドの回数は変わりませんでしたが、終了までのラウンド数がかかるが故に、余っている領地開発の機会がありました。
カルドセプトビギンズでは、この余白が非常に小さくなっています。
ビギンズ:16-7=9回
リボルト:20-7=13回
3DS:25-7=18回
この前提を踏まえて、相手の土地に止まって侵略するケースを考えます。
相手の連鎖を削る、自分の土地数を伸ばして連鎖に組み込むのは、いずれもゲームの展開を左右する有効な手です。
相手のアイテムを削るためにクリーチャーを突っ込ませる通称「削り侵略」も有効です。
他のことを優先したために、これらの手を先延ばしにした結果、相手に差し切られてしまい、終盤に相手を崩す手を打てなくなってしまう恐れがあります。
これまでのカルドセプトでは、無駄な行動はしないことが重要でした。
「余計な魔力やカードは消費せず、妨害は必要になった時に行えば良いし、トップ目を妨害する「仕事」はなるべく他人に押し付けたい。」
この基本となる考え方はビギンズでも変わっていないと思いますが、果たして試合終了が短縮化された環境でも通用するかは分かりません。
過去作のプレイヤーほど、経験則に由来する終了ラウンドまでの考え方を引きずってしまい、本来であれば必要だった序盤から中盤の侵略の機会を失っていないか、検討が必要なのではないでしょうか。
カルドセプトビギンズは過去作に比べて、自分の手番の一手一手が重要となっており、無駄にできるラウンドは限られています。
様子を見て、重大な決断を先延ばしにしてしまったが故に取り返しのつかない結果になってしまう可能性があります。
序盤から中盤に思い切って動くプレイングが、試合の組み立て方を変えるかも知れません。